Đặc trưng của các trò chơi nhập vai, giả lập, mô phỏng, chiến thuật … gốc Nhật thường có những quy tắc, hệ thống vũ khí, vật dụng, pháp thuật, kỹ năng … rất rắc rối, đan xen theo kiểu Nhật 😀 Trong quá trình chơi Hỏa ấn: Anh hùng (Fire Emblem Heroes) tôi có tìm hiểu về hệ thống vũ khí được họ áp dụng và tổng hợp chia sẻ lại trong bài viết này.
Đây là bài thứ hai trong loạt bài về cơ chế trò chơi bao gồm: binh chủng, vũ khí/pháp thuật, hiệu ứng trạng thái… các bạn có thể xem chỉ mục tại trang chính Hỏa ấn: Anh hùng (Fire Emblem Heroes).
Đây là một trong những luật chơi rất quan trọng của các phiên bản của trò chơi, nó ảnh hưởng rất lớn đến chiến thuật và kết quả của trò chơi, vì vậy nắm được quy tắc này giúp ích rất nhiều trong quá trình chơi của bạn.
[toc]
Ghi chú:
- Tôi cố gắng chuyển ngữ các thuật ngữ, tên một số phiên bản trò chơi ngoại trừ tên nhân vật, địa danh, tên riêng… một cách đơn giản theo văn phong của cá nhân, nó có thể không hoàn toàn chính xác hoặc đúng ý người đọc, đây là một sở thích riêng, bạn đọc có thể góp ý để điều chỉnh.
- Các thuật ngữ, tên được chuyển ngữ có ghi chú tên gốc.
- Nội dung được tham khảo từ nhiều nguồn khác nhau, blog, wiki, hướng dẫn trò chơi…
- Việc đăng tải lại toàn bộ nội dung cần thông báo với tôi và dẫn nguồn, nên trích dẫn và liên kết lại vì nội dung này sẽ được cập nhật trong tương lai.
- Giấy phép chia sẻ tuân theo Giấy phép Công cộng: Ghi công, Phi thương mại, Không phái sinh và Chia sẻ tương tự.
- Bài viết này được viết trong quá trình chơi Hỏa ấn: Anh hùng (Fire Emblem Heroes) nên các thông tin, ví dụ sẽ được ưu tiên sử dụng hơn các phiên bản khác.
Hệ thống chiến đấu của các phiên bản Fire Emblem sử dụng vũ khí và pháp thuật.
- Vũ khí thông thường gây ra sát thương vật lý (Physic Damage): bao gồm vũ khí đặc trưng như rìu, giáo, kiếm, cung, ám khí, quyền (hóa hình).
- Phép thuật gây ra các sát thương pháp thuật (Magic Damage): bởi các sách phép (tomes): lửa, gió, sét, ma pháp, Quang pháp, ám pháp, ngọc hóa thú (dragonstones), gậy phép (staffs)
Vũ khí và pháp thuật còn được chia ra làm cận chiến và tầm xa (2 ô di chuyển) đối với vũ khí cơ bản, phần lớn là cận chiến như kiếm, giáo, rìu … còn tầm xa là cung, ám khí … tương tự đối với pháp thuật thì phần lớn là tầm xa nhưng cũng có pháp thuật tầm gần như các nhân vật biến hình thành rồng, quái thú hay các gậy phép.
Qua rất nhiều phiên bản khác nhau của trò chơi Hỏa ấn (Fire Emblem), hệ thống chiến đấu được nâng cấp, điều chỉnh và tối ưu nhằm đảm bảo sự cân bằng và tăng sự hấp dẫn đối với người chơi.
Có một quy tắc chung đối với các phương pháp chiến đấu giữa các nhân vật (hero/unit) đó là áp dụng quy tắc kéo-búa-giấy vào các vũ khí và phép thuật. Quy tắc này chi phối các điểm mạnh/yếu của vũ khí khi giao đấu.
Quy tắc cơ bản sử dụng vũ khí/pháp thuật trong giao đấu
Đây là quy tắc cơ bản xác lập mối liên quan giữa các phương thức chiến đấu (sử dụng vũ khí) trong loạt trò chơi. Tùy theo phiên bản khác nhau mà quy tắc cũng được điều chỉnh dựa trên các quy tắc chính sau.
Quan hệ liên quan giữa các loại vũ khí – The weapon triangle
Quan hệ liên quan của các vũ khí là một trong những đặc trưng cơ bản của dòng Hỏa ấn (Fire Emblem) nhằm cân bằng các chủng loại vũ khí chính của các nhân vật trong trò chơi. Tính năng này được giới thiệu lần đầu tiên ở phiên bản thứ tư Hỏa ấn: Thánh chiến (Fire Emblem: Seisen no Keifu), sau đó được coi là một trong những luật (main rules) cơ bản của các phiên bản sau này.
Mối quan hệ tương khắc này khá đơn giản nhưng giải quyết được vấn đề mất cân bằng về sức mạnh, không có vũ khí nào là tối thượng. Cụ thể như sau:
Như bạn thấy, khi giao đấu, các nhân vật sẽ được hưởng lợi thế/bất lợi theo quy tắc vòng tròn nói trên. Kiếm mạnh hơn rìu, rìu mạnh hơi giáo (thương) và thương mạnh hơn kiếm. Tùy theo phiên bản khác nhau mà mức độ hưởng lợi khác nhau, chẳng hạn như Hỏa ấn: Anh hùng (Fire Emblem Heroes) mức độ lợi thế/bất lợi sẽ là ±20% sát thương.
Mối liên quan giữa các pháp thuật – The trinity of magic
Tương tự với pháp thuật, càng về sau, các nhân vật sử dụng pháp thuật có ảnh hưởng rõ rệt đến lối chơi, hiển nhiên chúng ta cần một luật tương tự như Tương khắc vũ khí (The weapon triangle) dành cho các chủng loại pháp thuật (Trinity of Magic). Quy tắc này được giới thiệu từ phiên bản Hỏa ấn: Linh thạch (Fire Emblem: The Sacred Stones).
Trong pháp thuật, ban đầu chỉ có các loại pháp thuật cơ bản, tuân thủ quy tắc tương tự vũ khí vật lý, cùng với sự phát triển của mạch truyện mà chúng ta thấy xuất hiện thêm hai loại pháp thuật mới là Ma pháp (dark magic) và Quang pháp (light magic).
- Pháp thuật cơ bản (anima) là phương pháp điều khiển các nguyên tố tự nhiên của thế giới bao gồm lửa, sét và gió (có biến thể là băng) được chi phối bởi luật tương khắc tương tự như vũ khí vật lý: lửa mạnh hơn gió, gió mạnh hơn sét, sét mạnh hơn lửa.
- Ma pháp (Dark magic) và Quang pháp (Light magic) có thể sử dụng được xuất hiện lần đầu trong phiên bản Fire Emblem: Seisen no Keifu (Hỏa ấn: Thánh chiến). Chúng chưa bị chi phối bởi luật pháp thuật bởi hoàn toàn áp đảo so với các pháp thuật tự nhiên (Anima magic), sau đó quy tắc búa-kéo-giấy được áp dụng hai loại pháp thuật này và tổ hợp pháp thuật cơ bản.
Trước phiên bản Fire Emblem Heroes, quy tắc tương khắc được áp dụng đối với các pháp thuật như sau:
Như vậy ta có 2 qui tắc áp dụng cho 5 loại pháp luật:
- Quy tắc pháp thuật: Ma pháp mạnh hơn Pháp thuật cơ bản, Pháp thuật cơ bản mạnh hơn Quang pháp, Quang pháp mạnh hơn Ma pháp.
- Quy tắc pháp thuật cơ bản: lửa mạnh hơn gió, gió mạnh hơn sét, sét mạnh hơn lửa.
Các quy tắc quan hệ giữa các loại vũ khí/pháp thuật trong trò chơi giúp người chơi phát triển chiến thuật, xây dựng các đơn vị quân đặc trưng, mang phong cách cá nhân và giải quyết các tình huống trong trò chơi một cách sáng tạo. Có thể tổng kết mối liên quan cơ bản của hai phương thức chiến đấu là vũ khí và pháp thuật bằng hình ngôi sao sáu cánh như sau:
Vũ khí và binh chủng
Có rất nhiều binh chủng khác nhau trong Hỏa ấn (Fire Emblem) từ bộ binh, kỵ binh, cung thủ, giáp … đến phi long (wyvern), phi mã (pegasus)… tùy theo đặc tính của binh chủng và vũ khí mà có một quy tắc liên quan đến cung thủ, binh chủng ít được nhắc đến như sau:
(Nội dung này còn chưa đầy đủ, tôi sẽ cập nhật sau khi tìm hiểu đầy đủ)
Hệ thống vũ khí trong Hỏa ấn: Anh hùng
Trong phiên bản này, có rất nhiều nhân vật, chủng loại vũ khí, binh chủng từ rất nhiều các phiên bản khác nhau nên việc sử dụng quy tắc nói trên trở nên lạc hậu và thiếu chặt chẽ. Chính vì vậy, để đơn giản hóa quy tắc và có thể áp dụng cho toàn bộ các loại vũ khí, binh chủng khác nhau. Nintendo (đúng hơn là đơn vị phát triển trò chơi: Interligent System) đã sử dụng hệ màu để áp dụng quy tắc quan hệ vũ khí, phép thuật.
Chúng ta có 4 hệ màu: đỏ (red), lam (blue), lục (green) và vô sắc (colorless), các binh chủng, vũ khí, phép thuật được áp 3 màu nói trên sẽ tuân theo quy tắc chung. Đối với vô sắc, chúng không bị ảnh hưởng bởi quy tắc, tức là sẽ không áp giá trị lợi thế/bất lợi khi tính sát thương, đối với trường hợp đặc biệt sẽ có ghi chú rõ ràng trong phần mô tả.
Như vậy, hệ thống vũ khí, pháp thuật được rút gọn như sau:
- Vũ khí cơ bản: kiếm – màu đỏ, giáo – màu lam, rìu – màu lục.
- Pháp thuật cơ bản: lửa – màu đỏ, sét – màu lam, gió – màu lục.
- Vô sắc: gậy phép, cung, ám khí, ma pháp và quang pháp các binh chủng sử dụng đá biến hình, thú hóa hình (được coi như lớp nhân vật riêng sử dụng vũ khí có sẵn) không bị ảnh hưởng của quy tắc kéo-búa-giấy.
Ngoài ra còn có các vũ khí đặc biệt áp chế các binh chủng chẳng hạn như cung và các binh chủng bay, kiếm chuyên diệt rồng, kiếm chuyên phá giáp … Khi các cặp đôi này xuất hiện trên bản đồ, hệ thống sẽ hiện thông báo để người chơi lưu ý.
- Dấu màu xanh là nhân vật được lợi thế
- Dấu chấm than màu đỏ là nhân vật bạn đang chọn bị bất lợi.
Trên đây là một số thông tin cơ bản liên quan đến hệ thống vũ khí/pháp thuật của các phiên bản trò chơi Hỏa ấn từ trước đến nay, mỗi một phiên bản có sự điều chỉnh riêng cần phải tìm hiểu và nắm chắc. Về cơ bản, chúng đều dựa trên các quy tắc cơ bản được đề cập trong bài.